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Junio suele ser el mes clave para los fans de la industria de los videojuegos a nivel mundial, pues en este mes se suele celebrar la Electronic Entertainment Expo o como la conocemos popularmente el E3 en los Ángeles California. Desafortunadamente este año el E3 fue cancelado y los fans esperamos que regrese en el 2023 más renovado que nunca. Pero aún con la cancelación del E3, diferentes compañías tienen sus agendas llenas con sus propios eventos para que los fans sigamos disfrutando. Conferencias y eventos online nos mostrarán todo el calendario de lanzamientos del año. Ejemplo de ellos es el Summer Game Fest organizado por el periodista y presentador Geoff Keighley que agrupará a diferentes empresas o el el Xbox+Bethesda Games Showcase de Microsoft que promete grandes novedades. Pero hay mucho más.

Estos eventos se realizaron del 8 al 14 de junio de 2022 y se pudieron ver en vivo y en directo en los canales oficiales de Twitch y YouTube de cada uno de los participantes.

 

Black Voices in Gaming - 8 de junio de 2022

Black Voices in Gaming es una organización sin ánimo de lucro que busca dar visibilidad y promover la inclusión de la comunidad negra en la industria del videojuego. Como parte de la programación que Guerrilla Collective, un festival digital que da espacio a diferentes desarrolladores y distribuidores, el pasado 8 de junio celebraron un nuevo evento digital en el que mostraron títulos que han sido desarrollados, protagonizados y creados por personas afroamericanas. 

 

Conferencia del Summer Game Fest - 9 de junio

El Summer Game Fest no ha dejado de crecer en los últimos años como conferencia digital alternativa al E3. Sin ir más lejos, en 2021, fue durante la celebración del mismo cuando se pudo ver por primera vez el primer tráiler con gameplay de "Elden Ring", el que ha sido uno de los mejores lanzamientos del 2022 y candidato inmediato a juego del año.

El 9 de junio celebraron su stream online (aunque su programación se extiende más allá de junio con la colaboración de diferentes compañías). Su organizador y presentador, Geoff Keighley, ya ha prometido "multitud de novedades sobre juegos, anuncios y más". Entre ellos, el primer gameplay de "The Callisto Protocol", el título de terror desarrollado por ex-trabajadores de la aclamada saga "Dead Space", novedades sobre "Cuphead: The Delicious Last Course", "Gotham Knights" o "Marvel’s Midnight Suns" entre otros títulos confirmados.

 

Conferencia de Devolver Digital - 9 de junio

Devolver Digital, la empresa distribuidora de videojuegos indie que se ha convertido en toda una sensación por el catálogo que hace, regresa un año más a junio con una conferencia propia.  En los últimos años se han acostumbrado a realizar algunas de las conferencias más peculiares en las que satirizan sobre la industria del videojuego con un humor y un estilo muy particular. Y además, este año, el desarrollador japonés creador de "No more heroes"y otros tantos títulos, Goichi Suda, va a estar presentando el evento.

 

Guerrilla Collective 3 y 3,5 - 11 y 13 de junio

Guerrilla Collective regresó con una nueva edición para mostrar nuevos títulos desarrollados mayormente por creadores independientes de todo el mundo que prometen sorprender a muchos espectadores. Un espacio en el que descubrir nuevas propuestas que a veces pasan bajo el radar y que luego acaban convirtiéndose en auténticas sensaciones. Además, hay una página disponible en Steam en la que se pueden añadir los títulos vistos a la lista de deseados e incluso se puede reservarlos.

 

Wholesome Games Direct - 11 de junio

Tras el Guerrilla Collective del 11 de junio llegó el Wholesome Games Direct, un evento destinado a mostrar más sobre juegos acogedores, confortables y tranquilos de corte independiente. Un ejemplo de los juegos que se vieron en la edición del año 2021 fue "Unpacking", el título que narra la historia de su protagonista a través de la mecánica de desempacar cajas en diferentes momentos de su vida. Un título que ha acabado siendo una de las grandes sorpresas del último año.

 

Xbox & Bethesda Games Showcase 2022 - 12 de junio

Este es, a priori, el evento más esperado por los fans en junio, junto al State of Play que Sony celebró en la primera semana de este mes. Microsoft ha acostumbrado a celebrar grandes eventos tanto en el E3 como fuera de él y con la gran cartera de estudios que posee Microsoft, las expectativas vuelven a ser elevadas.

En 2021, pudimos ver el primer tráiler de "Starfield", conocer más sobre títulos nuevos como una secuela de "A Plague Tale", el título multijugador con vampiros "Redfall" o "The Outer Worlds 2".  

Esperemos que los creadores de videojuegos nos sigan sorprendiendo con más eventos y títulos sorprendentes en lo que resta del año para así irnos preparando para el regreso del E3 en el 2023. 

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El Congreso Mundial de Soluciones IoT está dedicado exclusivamente a unir a los proveedores de IoT (El Internet de las Cosas) con la industria con la finalidad de mejorar en la transformación digital. Por ejemplo en la adopción de espacios inteligentes para salvar el planeta.

Este año, el IoTSWC se celebró conjuntamente con el congreso de ciberseguridad Barcelona Cybersecurity Congress, coincidiendo en espacio y tiempo con el Integrated Systems Europe (ISE), el evento más importante del sector audiovisual en Europa se celebró del 10 al 13 de mayo en el mismo recinto ferial.

En este evento se compartieron los proyectos más innovadores en las tecnologías asociadas a la industria 4.0, como el Internet de las cosas, la robótica colaborativa o el blockchain.

El IoT Solutions World Congress ha cerrado la sexta edición con más 12.000 visitantes durante los tres días de congreso. Organizado por Fira de Barcelona y el Industry IOT Consortium (IIC), se ha convertido en un escaparate internacional de las últimas soluciones industriales que combinan tecnologías disruptivas como el Internet de las cosas, la inteligencia artificial, la realidad.

En este evento se realizan los Industry Solutions Awards que se conceden cada año a las iniciativas y proyectos más destacados en materia de transformación empresarial a través de tecnologías disruptivas.

Este año se han concedido a Emnify, Hitachi Energy, Saudi Aramco y Tata Consultancy por sus proyectos en los campos de la conectividad, la seguridad, la optimización del negocio y la solución para el cliente, respectivamente, mientras que el informático Richard Soley ha recibido el premio Game Changer por su papel como pionero y modelo en la promoción e implementación de soluciones tecnológicas en industrias verticales.

 

La ciberseguridad en el punto de mira

La tercera edición del Barcelona Cybersecurity Congress, organizado por Fira de Barcelona y la Agència de Ciberseguretat de Catalunya, ha puesto de manifiesto la importancia que tiene la ciberseguridad como uno de los retos más críticos a los que se enfrenta un mundo cada vez más digitalizado.

Las sesiones celebradas han registrado una alta asistencia y abordaron temas como la protección del hardware, el seguimiento de patrones de hackers, la monitorización de redes industriales, las capas de protección para el coche autónomo y la arquitectura zero-trust.

 

Networking con empresas internacionales

En el marco del IoT Solutions World Congress, ACCIÓ también organizó un Brokerage Event. Esta actividad de networking estuvo enfocada en facilitar reuniones bilaterales presenciales y online que permitieron a los asistentes establecer nuevos contactos y encontrar socios locales e internacionales con los que iniciar relaciones comerciales, desarrollar proyectos tecnológicos y empresariales de cooperación.

Por último, durante el IoT Solutions World Congress y en el marco del Barcelona Cybersecurity Congress, organizado por Fira de Barcelona y la Agencia de Ciberseguridad de Catalunya (ACC), se presentó el informe «Ciberseguridad en Catalunya», elaborado por ACCIÓ en colaboración con la ACC.

En el evento se habló de cuáles son las principales tendencias de crecimiento, qué tipos de ataques se pueden producir, qué tecnologías de protección se pueden utilizar y cuáles han sido los casos de éxito en Catalunya.

El IOT Solutions World Congress volverá en 2023 para su séptima edición, prevista del 31 de enero al 2 de febrero.

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El metaverso es el concepto tecnológico de moda en 2022. Las grandes corporaciones ya están presentes en este nuevo entorno, cuyo mercado de bienes y servicios empieza a mover cifras multimillonarias

El metaverso está destinado a ser un gran negocio. No hace falta analizar estudios y previsiones para preverlo; basta echar un vistazo a las cuentas de Epic Games. Su juego, Fornite, es lo más parecido a un metaverso que hay en la actualidad. En Fornite se pueden comprar vestidos y movimientos para el avatar del jugador, se puede ir a un concierto o pasarse por una exposición como la que han realizado en colaboración con la Serpentine North Gallery de Londres. Hay muchas posibilidades para el jugador, y muchas más para el negocio. Fortnite generó más de 9.200 millones de dólares (unos 8.500 millones de euros) entre 2018 y 2019. Eso es más de lo que movilizará en dos años el PIB de un país pequeño como Andorra.

Con estas cifras es normal que muchas grandes empresas se hayan lanzado a la creación de un metaverso. Microsoft dio un golpe en la mesa con la compra de Activision, empresa de videojuegos estadounidense creadora de éxitos como Call of Duty, en una clara apuesta por liderar la carrera de los metaversos. La operación rozó los 68.700 millones de dólares. Meta, empresa matriz de Facebook, Instagram y Whatsapp, invirtió en 2020 cerca de 18.500 millones de dólares en I+D, un 30% de sus ingresos. Ninguna empresa había invertido tanto en un solo proyecto.

De acuerdo  con Dan Ciocoiu-Muntiu, director gerente de Accenture Interactive, “El metaverso y sus elementos suponen para las empresas medianas y pequeñas grandes oportunidades de generación de ingresos ``.Para empezar, las inversiones que las grandes tecnológicas ponen a disposición de los creadores (principalmente startups) representan un capital interesante a capturar para el desarrollo de aplicaciones de negocio basados en el metaverso. Ya sea para captar nuevos clientes, desarrollar nuevas líneas de negocio o impulsar la eficiencia”. El metaverso será un ecosistema sobre el que desarrollar nuevas aplicaciones, un espacio colaborativo en el que las grandes empresas van a poner la estructura, el esqueleto básico, abriendo el espacio a las demás para que creen sobre ella.

Aun estando en construcción, este mundo ya mueve mucho dinero. El mercado mundial de bienes y servicios en el metaverso pronto tendrá un valor de un billón de dólares, según el inversor en moneda digital Grayscale. Los videojuegos y sus compras integradas y el mundo del arte, con sus NFTs, son las puntas de lanza, pero todos los sectores irán después.

El metaverso supone para las empresas medianas y pequeñas una gran oportunidad de generación de ingresos. El desarrollo de aplicaciones permitirá captar nuevos clientes, desarrollar líneas de negocio o impulsar la eficiencia.

Se acaba de celebrar la primera semana de la moda del metaverso. Decentraland’s Metaverse Fashion Week (MVFW) ha contado con desfiles de firmas como Dolce & Gabbana, Etro, Tommy Hilfiger o Elie Saab. Dio la oportunidad de presenciar un desfile desde el front row. Es un buen ejemplo de lo que puede ser el metaverso en sus primeros años.

En los últimos meses, el volumen de transacciones de inmuebles comerciales en el metaverso se ha disparado. En octubre, Tokens.com, una empresa de tecnología blockchain centrada en las NFT y los bienes inmuebles del metaverso, adquirió el 50% de Metaverse Group, una de las primeras empresas inmobiliarias virtuales del mundo, por unos 1,7 millones de dólares. Pero la inversión inmobiliaria en el metaverso sigue siendo altamente especulativa, y nadie sabe a ciencia cierta si este boom es la próxima gran oportunidad o la próxima gran burbuja.

Jorge Pelegrín, profesor de la Facultad de Ciencias Empresariales de la Universidad La Rioja, afirma que podemos estar frente a una burbuja. “Se están desarrollando mundos virtuales en los hay un gran interés especulativo y, actualmente, no percibo tanto la utilidad de este metaverso”, reflexiona. “Lo veo similar a lo que ocurre con las criptomonedas y la especulación producida con ellas”.

Sin embargo Pelegrín cree que el metaverso ofrece otras oportunidades de mercado más realistas. “Hay una visión utilitaria, centrada en el desarrollo de mundos virtuales que generen utilidades para trabajar y en donde no prima la ganancia con la especulación”, señala. “Y hay también una visión de disfrute en la que se buscan mundos virtuales para jugar o socializar”.

En junio de 2003, el diseñador Phillip Rosedale lanzaba al mercado Second Life, un programa en el que los avatares podían comprar, relacionarse y divertirse. Era más que un videojuego; se trataba de una réplica en virtual de la vida misma. Muchas empresas se lanzaron a este mundo sin pensarlo demasiado. Second Life nunca pasó de ser una gran promesa y quienes apostaron por él perdieron. ¿Suena familiar? A pesar de las similitudes, los expertos consultados señalan que el contexto es muy diferente. La tecnología ha avanzado mucho desde entonces, las grandes empresas del mundo están apostando cantidades ingentes de dinero y, sobre todo, el público ha cambiado.

El auge de los videojuegos, el teletrabajo y las videoconferencias han hecho que seamos menos reacios a un ecosistema que, hasta hace poco, parecía sacado de la ciencia ficción. El metaverso aún no se ha construído. Pero ya tenemos un pie en él.

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La icónica expo de tecnología VirtualityBA se llevó a cabo en Buenos Aires los días 20 y 21 de mayo de 2022 en el salón Ocre de La Rural. El eje de esta edición fue el metaverso. Hubo 80 expositores y experiencias interactivas para aprender sobre realidad virtual, aumentada, NFT, criptomonedas y mucho más

Virtuality nació en París, Francia, en el año 2017, como la primera feria de tecnologías inmersivas de Europa. Esta novedosa iniciativa, desarrollada por sus fundadores Olivier Godest y Julien Brun, tenía como objetivo dar visibilidad a profesionales relacionados con los sectores de la realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, hologramas, mapeo e inteligencia artificial.

Por aquel entonces, este tipo de tecnologías que intentan emular un mundo físico a través de un escenario digital, comenzaban a posicionarse como una gran herramienta para transformar el mundo.

“Sabíamos que las tecnologías inmersivas estaban ganando cada vez más terreno y que iban a jugar un rol clave en el futuro, pero jamás imaginamos que la pandemia aceleraría tanto los procesos. Al mismo tiempo que esto ocurría, sucedían otros fenómenos como las criptomonedas, los NFTs y otros factores que derivarían en lo que hoy es el metaverso”, afirmó Julien Brun.

El principal objetivo del encuentro es que a través de la interacción entre las empresas líderes del sector y aquellos visitantes que participen de la experiencia VirtualityBA, se pueda entender mucho más todas las posibilidades que van a surgir en los nuevos mundos virtuales, de los cuales sin ninguna duda, todos van a formar parte en distintos niveles.

De acuerdo con Martin Pérez, Integrante del equipo de VirtualityBA, “Tuve la oportunidad de vivir algunos años en otros países. Antes de cada viaje que iba a realizar, me tomaba el tiempo de investigar cada lugar. Cuando llegaba a destino, ya sabía donde podía estudiar, qué trabajos eran los que mejor pagaban, los lugares turísticos que iba a visitar en mis tiempos libres y un gran abanico de bares y restaurantes que no podía dejar de visitar. Hoy siento que la Virtuality me va a ayudar a prepararme para mi próximo gran viaje, el metaverso”.

La innovación es la verdadera protagonista de cada uno de los stands que se presentaron por este espacio. La compañía Realidad 360 Argentina comparte una experiencia inmersiva pensada para que personas en silla de ruedas puedan recorrer diferentes entornos virtuales.

Metahumanos

En ese mismo stand se muestra también el funcionamiento de trajes con sensores que toman cada acción que realizan las personas que tienen puesta esa indumentaria y transmiten dichos movimientos en tiempo real. Esto permite que se emplee para streaming virtual.

Esta tecnología también se emplea para crear entornos digitales. También se destaca la propuesta de Unlock, productora de contenidos presenciales y virtuales, que en la muestra llevaron una solución que permite transformar a los participantes en avatares o metahumanos con captura de gestos en vivo dentro de un espacio virtual.

Los metahumanos son versiones digitales híper realistas que se pueden diseñar de cero o a partir de las imágenes de una persona. Para esto último se necesita una cámara que mapea la cara o el cuerpo del usuario para así trasladarlo al universo digital.

Este desarrollo permite que cualquier encuentro o conferencia se pueda mover hacia entornos digitales sin importar la cantidad de asistentes o donde se encuentren físicamente en el mundo analógico. “En este mundo que crea el metaverso todo puede mostrarse, ampliarse y probarse. Es una nueva realidad que no reemplaza la experiencia de socializar, pero sí genera una nueva vinculación entre humanos y allí nos movemos como peces en el agua”, destaca Steve Leiman, director de Unlock.

También se destacó la experiencia de Erks que ofrecen soluciones en realidad virtual orientadas al sector inmobiliario.

La compañía realiza desarrollos para clientes en diferentes partes del mundo y así les brindan la posibilidad de recorrer viviendas digitales empleando controladores y gafas de realidad virtual. De esta manera, las personas pueden conocer detalles arquitectónicos y otras características de las casas que luego van a adquirir.

Algunas de las propuestas inmersivas que se pudieron vivir son las siguientes:

La raíz es más importante que la flor es un documental en 360° de la cineasta descendiente de Huarpe (pueblo originario del cuyo argentino), Cristina Kotz Cornejo. En esta producción, Cornejo es guiada por la líder de la comunidad Huarpe, María Zalazar, quien le presenta la cultura y las ceremonias de los descendientes de este pueblo en lo que ahora se conoce como San Juan.

También está Expedición a la Antártida, un trabajo dirigido por Luc Jacquet y Jeanne Guillot. La propuesta permite volar sobre un océano de hielo y aguas cristalinas, bucear bajo glaciares y acercarse a focas y pingüinos como si estuviera realmente allí.

Simuladores

Los amantes de experiencias inmersivas pudieron encontrar simuladores en el stand de Zenta. Allí encontraron uno que emula un paseo en montaña rusa y otro que exhibe un recorrido sobre un campo para mostrar el ciclo de fabricación de semillas.

Contaban, además, con una solución que integra una cámara kinect que toma los movimientos diseñados por el usuario en un circuito de arena y pasa esa data a un simulador para que se pueda manejar el circuito diseñado a medida. Esta tecnología se ha utilizado en presentaciones de vehículos.

El desarrollo de este tipo simuladores, experiencias de realidad virtual y aumentada, así como mapping, imágenes holográficas y otras tecnologías visuales pueden emplearse para eventos, contextos recreativos o presentaciones de todo tipo de productos.

Además, presentaron soluciones basadas en sensores, dentro del universo IoT que se pueden emplear para comprender mejor diferentes factores en el ámbito agropecuario, industrial o gubernamental. Toda esa información recabada puede luego ser procesada y empleada para la toma de mejores decisiones informadas.

Sin duda, el metaverso está permeando cada uno de los aspectos de nuestras vidas y ferias como esta permiten que conozcamos todos los avances que se han venido desarrollando. 

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Con el auge de Internet y sobre todo, con el dominio de Google como principal motor de búsqueda en la red, la privacidad de la información personal se ha convertido en un tema de suma importancia para los usuarios.

Hace unos días Google lanzó una noticia sobre la creación de un nuevo formulario que permite eliminar de forma más sencilla los datos personales de las búsquedas que se hacen a diario que sorprendió al mundo entero.

De acuerdo con Michelle Chang, líder de políticas globales de búsqueda de Google "La disponibilidad de información personal en línea puede ser desconcertante". Chang dejó en claro que los datos podrían resultar en "contacto directo no deseado o incluso en daños físicos".

La actualización reduce drásticamente los requisitos de Google para eliminar datos de los resultados de búsqueda.

Antes se podía solicitar borrar la información personal y financiera solo en casos de un potencial robo de identidad o amenaza de la integridad de la persona.

Ahora con la nueva herramienta, Google señala que se puede solicitar la eliminación de la información personal incluso si no existe un riesgo claro.

Esto teniendo en cuenta que en el motor de búsqueda de Google se hacen 63.000 consultas de búsqueda por segundo, lo que se traduce en 5.600 millones de búsquedas por día.

En el blog de la empresa, Chang explica que cualquier persona puede enviar una solicitud de eliminación de datos. Lo ideal es tener una serie de links de internet o URL donde se encuentre la información que se desea eliminar.

Después se llena el formulario que pueden encontrar acá. Allí se pide que se especifique si se desea borrar la información de una búsqueda de google específica o de un sitio web.

De acuerdo con la empresa también sería ideal incluir en la solicitud capturas de pantalla donde se pueda apreciar la información que se desea sea eliminada.

"Al recibir la solicitud, vamos a evaluar todo el contenido de la página web incluida en el formulario sobre todo para asegurarnos que al borrar esa información, no estamos afectado contenido que sea útil, como por ejemplo, un artículo o una noticia", explica Chang.

Por esa razón el gigante tecnológico aclara que algunos cambios no se podrán completar.

"Si el contenido aparece en sitios de registro público o que pertenece a un gobierno, en esos casos no podremos hacer nada", agregó.

Entre las modificaciones que el formulario ha incluido en esta actualización se puede borrar contraseñas que están en aplicaciones que gestionan contraseñas.

En América Latina los países más afectados por el robo de identidad, muchos de ellos por información que se encuentra disponible en la red, son Venezuela, Colombia, México y Brasil.

Esperemos que con estas nuevas acciones de Google, se pueda incrementar la seguridad en el tráfico de información de los usuarios y se pueda recuperar la sensación de anonimato con la que se contaba hace unos años. 

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